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Una aventura de aprendizaje

Octubre/ 2019

Rocío Jiménez Quesada

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Semana 1

Juegos que podemos

adaptar al aula

Técnica de presentación

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¿Qué es STEAM?

Es la integración de contenidos multidisciplinares. Para ello aprovecha los puntos en común de cinco disciplinas académicas: ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Entre las metodologías activas, las más adecuadas para el desarrollo de las competencias STEAM son el trabajo por proyectos y aquellas que derivan del construccionismo, en particular el tinkering. El movimiento maker está estrechamente vinculado al desarrollo de habilidades y competencias STEAM.

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Red Social Educativa

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Estándares ISTE

Los Estándares ISTE actúan como una hoja de ruta que guían a educadores y líderes educativos audaces e innovadores a rediseñar las instituciones y las aulas para el aprendizaje en la era digital, sin importar en qué punto se encuentran en el camino de la integración significativa y efectiva de la educación en tecnología(EdTech).

Semana 2

Aplicaciones de STEM en el aula

y su aplicación gamificada

  • Bits / bricks lego

  • Quiver

  • Lighbot

  • Makey - makey

  • Bee- boot

  • Ozobot

  • Sphero

  • Littlebits

  • Humingbird

  • Robot mouse

  • Code apillar

  • Code Spark

  • Fantasma bitz

  •  Edx

  • Coursea

  • UDEMY

  • Microsof (teacher)

  • Google Certf Educator

  • Learnzillion

  • Algodoo

  • Anatomy 4D

  • Hopscotch

  • Kahoot

  • Project Noah

  • Exploratorium

  • Robots for ipad

  • Merge cube

  • Maker space

  • QR Code Maker  

  • CR cibernética

  • Amazon

  • STEREN tienda de circuitos

Podemos enseñar desde el juego, esto hará que las clases sean mas dinámicas y el aprendizaje sea mas significativo

Existen espacios y actividades que permiten que el estudiante, desarrolle la creatividad, innovación y resuelva problemas 

Actividades elaboradas para mis estudiantes

Juego de barajas, compuestos químicos

Elaboración de molidos de papel, tema energías alternativas y su funcionamiento.

GAmificaci{on Vrs aprendizaje basado en
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Espacio de diseño, en donde se puede realizar una propuesta didáctica

Quiver

Con esta aplicación los estudiantes trabajaron el tema de la corteza terrestre y la célula vegetal y animal(similitudes y diferencias)

Semana 3

LITE Frameword & Concept Teaching

​

Concepto Umbral

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Forma transformadora de comprender  e interpretar o ver algo sin el cual el aprendizaje no pueda progresar

Características

  • Es transformador: nueva forma de ver las cosas.

  • Es irreversible: una vez que se adquiere el conocimiento no se puede eliminar.

  • Integrador: integra varias áreas del conocimiento.

  • Problemático: involucra una serie de conocimientos que puede ser conceptualmente difícil.

Partir de un conocimiento para desarrollar una competencia

Aprendizaje significativo

¿Qué es los que quiero que aprendan?
¿Cómo quiero que lo aprendan?
¿Para qué quiero que lo aprendan?

Aprendizaje innovación

Pensamiento crítico
Comunicación
Colaboración
Creatividad
Semana 4

Ejercicios para conceptualizar la evaluación de competencias en STEM

La evaluación puede hacerse desde la observación de una dinámica, no necesariamente debe ser sumativa

Se puede evaluar el aprendizaje a partir de un desafío (challenge)

La implementación de retos favorece el trabajo en equipo, la creatividad y la organización.

Semana 5

Exposición del portafolio y proyectos 

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Algunos proyectos 

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